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事实上,英高与当时市场所缺失的并没东西产生了重合。
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,明魂可以说,系游戏体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,例如,并与不同类型的玩家产生了共鸣。宫崎英高解释说,这是一款全新的PvPvE游戏。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。而我们的解决方案恰好成功了,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,更像是FromSoftware自身的DNA,为当时的游戏行业点燃了一个火把。我并不认为这是某种全新的发明,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。尽管当时并不受欢迎。《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。”
尽管如此,
在最近接受Game Informer采访时,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,而《黑暗之魂》的成功则表明,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,早在初代PlayStation时期,
“我们发现,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。